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你撞到了 Visibility Problem 没有简单的答案。 This page 更详细地描述这个问题,可能会给您一些想法。“真实”的3D引擎解决这个问题的方法是,他们一个像素一个像素地绘制场景像素,并且一直跟踪到目前为止绘制到任何给定像素的最顶端对象的Z坐标。这种方法在flash中不可用,所以我们通常能做的最好是近似或归纳。 一种常见的方法(在前面的链接中描述)是将面分组为凸多边形,因为它很容易对凸多边形的面进行深度排序,并且相对容易对多边形本身进行深度排序。如果这是可行的,我会这样做的。 |
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当所有面大小大致相同时,Z缓冲效果最好。如果你有比其他人大得多的,那么他们会“覆盖”那些给你人造物品的小东西。 唯一的解决方案是将较大的面向下分解为较小的面,使其接近平均大小。 |