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在旧版本(如Direct3D 9)中,您可以使用单一界面,如
在Direct3D 10中,这被分为两个元素:
您可以在上找到较旧的文档 Microsoft Docs 有用的 |
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因此,现实生活中的例子是阴影-基本上,你从灯光位置填充深度缓冲区来遍历几何体,然后从相机位置遍历几何体,并使用深度缓冲区中的数据来计算像素是否在阴影中。因此,DirectX中的*视图可以翻译为“将此资源视为”。在第一部分中,您将使用纹理作为深度模具视图(“将此纹理视为深度模具”),在下一部分中,您将使用相同的纹理作为着色器的输入(ShaderResourceView,“将此纹理视为着色器资源”)。 这种“过渡”在资源同步方面非常重要。在DX11中,这是由驱动程序为您完成的,但在DX12中,您必须注意这一点。 |
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Eugen · 如何检查是否使用了真正的硬件视频适配器 8 年前 |
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EmmetOT · 使用计算着色器返回纹理是否具有特定颜色 8 年前 |
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Akshit Verma · DirectX 11渲染到纹理问题 8 年前 |
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Mike5050 · DirectX 11什么是着色器资源视图 8 年前 |
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Morgan Johnson · 使用模板在编译时跨结构字段迭代 8 年前 |