我正在编写OpenGL ES 2.0(Webgl)的代码。我正在使用VBO绘制基元。我有顶点数组,颜色数组和索引数组。我看过示例代码、书籍和教程,但有一件事我不明白——如果颜色是按顶点定义的,它会如何影响与这些顶点相邻的多边形曲面?(我是OpenGL(ES)的新手)
我将举例说明。我有一个立方体要画。根据我在OpenGLES书中所读到的内容,颜色被定义为顶点属性。在这种情况下,如果我想用6种不同的颜色绘制立方体的6个面,我应该如何定义颜色。我感到困惑的原因是:每个顶点对3个面都是公共的,那么它将如何帮助定义每个顶点的颜色?(或者应该根据索引定义颜色?)。事实上,我们需要将这些面细分为三角形,这让我更难理解这种关系是如何运作的。同样的困惑也适用于边缘。假设我想使用LINES基元绘制边,而不是绘制三角形。每个边缘都有不同的颜色。在这种情况下,我应该如何定义颜色属性?
我很少看到工作实例。特别是本教程:
http://learningwebgl.com/blog/?p=370
我在上面的例子中看到了如何定义颜色数组来绘制一个有6个不同颜色面的立方体,但我不明白为什么要这样定义。(例如,为什么每种颜色都被复制4次到未包装的颜色中?)
有人能解释颜色属性在VBO中是如何工作的吗?
[上面的链接似乎无法访问,所以我会在这里发布相关代码]
cubeVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexPositionBuffer);
vertices = [
// Front face
-1.0, -1.0, 1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
// Back face
-1.0, -1.0, -1.0,
-1.0, 1.0, -1.0,
1.0, 1.0, -1.0,
1.0, -1.0, -1.0,
// Top face
-1.0, 1.0, -1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
1.0, 1.0, -1.0,
// Bottom face
-1.0, -1.0, -1.0,
1.0, -1.0, -1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
-1.0, -1.0, 1.0,
// Right face
1.0, -1.0, -1.0,
1.0, 1.0, -1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
// Left face
-1.0, -1.0, -1.0,
-1.0, -1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, -1.0,
];
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new WebGLFloatArray(vertices), gl.STATIC_DRAW);
cubeVertexPositionBuffer.itemSize = 3;
cubeVertexPositionBuffer.numItems = 24;
cubeVertexColorBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexColorBuffer);
var colors = [
[1.0, 0.0, 0.0, 1.0], // Front face
[1.0, 1.0, 0.0, 1.0], // Back face
[0.0, 1.0, 0.0, 1.0], // Top face
[1.0, 0.5, 0.5, 1.0], // Bottom face
[1.0, 0.0, 1.0, 1.0], // Right face
[0.0, 0.0, 1.0, 1.0], // Left face
];
var unpackedColors = []
for (var i in colors) {
var color = colors[i];
for (var j=0; j < 4; j++) {
unpackedColors = unpackedColors.concat(color);
}
}
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new WebGLFloatArray(unpackedColors), gl.STATIC_DRAW);
cubeVertexColorBuffer.itemSize = 4;
cubeVertexColorBuffer.numItems = 24;
cubeVertexIndexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeVertexIndexBuffer);
var cubeVertexIndices = [
0, 1, 2, 0, 2, 3, // Front face
4, 5, 6, 4, 6, 7, // Back face
8, 9, 10, 8, 10, 11, // Top face
12, 13, 14, 12, 14, 15, // Bottom face
16, 17, 18, 16, 18, 19, // Right face
20, 21, 22, 20, 22, 23 // Left face
]
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new WebGLUnsignedShortArray(cubeVertexIndices), gl.STATIC_DRAW);
cubeVertexIndexBuffer.itemSize = 1;
cubeVertexIndexBuffer.numItems = 36;