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不,在大多数情况下,不能同时将同一纹理用作渲染目标和纹理。这就是规范所称的“渲染反馈循环”,它会产生未定义的结果。根据ES 2.0规范第4.4.4节:
在定义结果时有一些例外,特别是如果渲染目标和纹理未使用相同的mipmap级别。但这是一个有点深奥的情况(例如,如果您想实现自己的mipmap生成,可以使用它)。这无助于你做你想做的事。
因此,对于您想要的那种多遍渲染,需要两个纹理,其中一个用作源,另一个用作目标。请注意,即使需要两个以上的过程,通常仍只需要两个纹理。你可以在每一次传球中在两人之间“乒乓球”,以便从传球中到达目的地
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pats · 在Libgdx中定位和旋转动画 7 年前 |
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harryisaac · SceneKit自定义几何体纹理错误 7 年前 |
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user8581488 · OpenGL ES3阴影贴图问题 7 年前 |