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我认为你需要在循环之前,在纹理坐标上使用ddx/ddy确定渐变,然后使用
GPU始终渲染四个而不是像素(即使在像素边界上-渲染后端会丢弃多余的像素)。这是因为它允许它始终计算屏幕空间纹理派生,即使使用计算的纹理坐标。它只需要取像素中心值之间的差异。 但是,在使用动态分支时,这不起作用,就像在问题代码中那样,因为每个像素处的着色处理器可能在控制流中分散。因此,在程序流发散之前,需要通过ddx/ddy手动计算派生。 |
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AstralHex · 矩阵乘法代码工作不正常 1 年前 |
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Fishie · 作为类成员的智能指针是否仍然自动释放?[关闭] 1 年前 |
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Die4Toast · 递归调用成员箭头运算符-> 1 年前 |
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Anka Hanım · 关于结构和动态数组地址的问题 1 年前 |