因此,我试图在OpenGL中转向一个更现代的、基于着色器的渲染系统,据我所知,其中一部分是通过将我自己的矩阵提供给着色器来执行以前使用旧OpenGL中的内置矩阵堆栈完成的投影。这是我的着色器(很抱歉,由于某些原因,我无法在代码格式中显示空白):
//Vertex
attribute vec3 coord3d;
attribute vec3 v_color;
varying vec3 f_color;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
void main(void)
{
gl_Position = projection * view * model * vec4(coord3d, 1.0);
f_color = v_color;
}
//Fragment
varying vec3 f_color;
void main(void)
{
gl_FragColor = vec4(f_color.x, f_color.y, f_color.z, 1.0);
}
不过,我一直有一些问题,因为投影和/或视图矩阵的乘积会使我的测试对象消失。如果将着色器更改为:
gl_Position = model * vec4(coord3d, 1.0);
该对象按预期显示在屏幕上,平面并相对于屏幕的[-1,1]空间定位。让我们一步一步来完成这个过程。
我有三个相关的类,我们称它们为场景、对象和相机。在Scene的构造函数中,将设置以下GLuint:
//Model - must be changed for each model
Object::ModelUniform = glGetUniformLocation(ObjectShader, "model");
//View - must be changed once per frame
m_ViewUniform = glGetUniformLocation(ObjectShader, "view");
//Projection - must only be set once
m_ProjectionUniform = glGetUniformLocation(ObjectShader, "projection");
glm::mat4 projection = glm::perspective(60.0f, 1.33f, 0.1f, 512.f);
glUniformMatrix4fv(m_ProjectionUniform, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));
然后,每帧一次(仍在场景中;背景中有其他对象在旧的着色器+glMultMatrix()代码上运行,但我认为两者之间没有任何交互):
glm::vec3 Eye = glm::vec3(CameraPos.x, CameraPos.y, CameraPosz);
glm::vec3 Center = glm::vec3(ObjectPos.x, ObjectPos.y, ObjectPosz);
glm::vec3 Up = glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0);
glm::mat4 view = glm::lookAt(Eye, Center, Up);
glUniformMatrix4fv(m_ViewUniform, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
glUseProgram(ObjectShader);
Object->Cycle();
然后,在Object::Cycle()中:
glm::mat4 model = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(Position.x, Position.y, Position.z));
glUniformMatrix4fv(Object::ModelUniform, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
glEnableVertexAttribArray(CoordinateAttribute);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VertexBuffer);
glVertexAttribPointer(CoordinateAttribute, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), 0);
glEnableVertexAttribArray(ColorAttribute);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VertexBuffer);
glVertexAttribPointer(ColorAttribute, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*) (3 * sizeof(GLfloat)));
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glDisableVertexAttribArray(ColorAttribute);
glDisableVertexAttribArray(CoordinateAttribute);
glDisable(GL_BLEND);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
全部的
我使用的一些矩阵在旧的OpenGL中运行良好,使用了glMultMatrix()等不推荐使用的函数。
如上所述,仅使用模型矩阵可以很好地工作。旋转相机无法找到丢失的对象。
这里可能有什么问题?