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是的,如果你这样设计你的游戏,它会很容易被破解。但为什么这是特定于HTML5的呢?你可以用这样写的任何类型的游戏。即使使用本机桌面游戏,您仍然可以伪造请求。唯一的区别是,伪造HTTP请求比桌面游戏的反向工程请求更容易。 解决方案是在胜利中加入某种“验证”——实际的算法会因游戏而异。也许让服务器在用户玩游戏时跟踪游戏进度。例如,如果这是一场国际象棋,您可以将每一步都发送到服务器,并对这些步进行验证,以确保它们正确执行。不过,对于实时游戏来说,这会变得更加复杂。 但不管你决定用什么算法,它都会被打败。甚至我刚才提到的国际象棋验证也可以绕过:您可以“创建”自己的有效国际象棋游戏,每次都向服务器发送相同的移动,确保游戏有效(这是假设玩家与电脑对抗——让两个人互相对抗会让事情变得更容易。) |
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它和任何基于Flash的游戏没有什么不同,或者说是一款拥有可下载客户端的游戏,比如魔兽世界。任何与游戏公平性不可分割的东西都必须在服务器上处理。 |
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不,这并不能解决你所有的问题,最精明的玩家也有办法解决这个问题(取决于你的变化有多复杂),但它确实提供了一些方法来解决这个问题,特别是如果你的游戏需要大量投资的话。如果玩家觉得有可能被抓,他们可能不愿意冒险取得进步。只要确保你有一个明确的行为准则,详细的惩罚作弊。 |
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