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您需要将雾计算合并到要用于渲染对象的每个程序对象中。 这并不一定意味着您必须手动复制源代码。但是,您需要一些基本策略来管理着色器。
还要注意,您的雾计算是错误的。你的
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来自derhass的答案是可行的,但是将计算合并到每个着色器中可能会有点麻烦。 另一种方法是使用后处理过程,在该过程中使用深度缓冲区计算到摄影机的距离,然后对后处理过程的像素着色器中的所有片段应用相同的alogorithm。 需要将以前的场景颜色和深度渲染到纹理才能进行后期处理。 |
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user714171 · RenderDoc不让我调试吗? 1 年前 |
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certrue · Godot将具有不同着色器的图像渲染到纹理 2 年前 |
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geniar99s · 使用着色器进行三个JS滑块过渡? 2 年前 |
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JS4137 · OpenGL-如何同时渲染无纹理的四边形和纹理四边形 3 年前 |