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首先,10000个顶点作为一个统一体在glsl中不是一个好的实践。您可以使用ubo或创建数据纹理,然后将此纹理作为统一纹理上载,请参见以下文章: GLSL: Replace large uniform int array with buffer or texture 我不熟悉光线追踪。然而,我认为在大多数情况下,上传大量数据到GPU需要使用纹理均匀。 https://www.opengl.org/discussion_boards/showthread.php/200487-Ray-intersection-with-GLSL?p=1292112&viewfull=1#post1292112 |
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user3178756 · GLSL纹理布局 7 年前 |
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Matt Kae · OpenGL/GLSL 4.1中的全向照明 7 年前 |
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user3162781 · 着色器两个输出反馈 7 年前 |
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AGogel · 三个多贴图通道模型和纹理。js公司 7 年前 |
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Elias · 在着色器中旋转2d图像矩阵上的Z轴 7 年前 |
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A. Person · 尝试为opengl创建像素化着色器失败 7 年前 |
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Riilu · GLSL删除已用变量 7 年前 |