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渲染的有效方法通常是使用VBO(顶点缓冲区对象)来存储顶点数据,但这只有在渲染(大部分)静态数据时才真正有意义。 如果不知道应用程序应该呈现什么,很难说应该如何构造它。但理想情况下,您不应该绘制单个图元,而应该绘制顶点缓冲区的内容(子集)。 |
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另一种稍有不同的方法是在每一帧重新构建整个场景图。这样做的优点是,一旦场景图被合成,它就不会改变。因此,您可以在另一个线程上调用“render”方法,而“update”方法正在执行并为 下一个 如果没有完整的场景图,许多更高级的效果根本不可能实现。例如,不能进行阴影映射(需要从不同角度多次渲染场景),不能进行延迟渲染,这也使得依赖排序绘制顺序(例如alpha混合)的任何操作都非常困难。 从方法名称来看,它看起来像是在2D中工作,因此,虽然阴影映射在功能列表中可能不高,但alpha混合延迟渲染可能更高。 |
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AstralHex · 矩阵乘法代码工作不正常 1 年前 |
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Fishie · 作为类成员的智能指针是否仍然自动释放?[关闭] 1 年前 |
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Die4Toast · 递归调用成员箭头运算符-> 1 年前 |
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Anka Hanım · 关于结构和动态数组地址的问题 1 年前 |