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模具缓冲区允许硬件加速阴影渲染,但不一定需要显示阴影卷。由于主体和光源数量较少,软件可以模拟模具缓冲区的行为(但与硬件加速实现相比,这将非常慢)。 此外,还有其他显示阴影的方法。最常用的是 Shadow Mapping (可以找到更深入的方法 on GameDev.net ,这不需要模板缓冲区。它被用于PS2游戏以及Wii游戏,因为这些硬件也没有模板缓冲区。 最后,在这种特殊的游戏环境下,阴影算法也可以实现为一个简单的光线跟踪系统,因为不需要楼层检测,阴影基本上是在二维简单形状(圆形和方形)上计算的。这可能是处理这个特殊情况的最佳方法。 |
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很可能是“阴影映射”变体。 http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_mapping |
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