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你可能想做些研究 Subsurface Scattering 了解如何重新创建这种效果。次表面散射对于渲染真实的皮肤很重要,但在这种情况下,通常要处理半透明对象前面或后面的光,而不是内部光。同样的基本原理也适用,但是一些用于实时地下散射近似的技巧和方法可能不适用于您的情况。 |
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照片不错。它看起来像半透明塑料的类型,你使用可以造成很大的不同。我看到的是,塑料在每个点的亮度是基于从光源到那个点的光线和那个点的表面法向之间的角度。(观察角度无关。) 当从内部光源到表面点的矢量几乎平行于表面法向量时,表面点是亮的;当它们彼此几乎垂直时,表面点是暗的。所以试着用这两个向量的点积。别忘了正常化。 换言之,它基本上是漫反射,只是你要把内部光源的效果(透射)加上外部光源的效果(反射)。见 Lambertian_reflectance 作为起点。 你也可以在上面加一点镜面反射。 第三幅图像更复杂:我认为它显示的是外表面上内表面的阴影。 |
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user714171 · RenderDoc不让我调试吗? 8 月前 |
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certrue · Godot将具有不同着色器的图像渲染到纹理 1 年前 |
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geniar99s · 使用着色器进行三个JS滑块过渡? 2 年前 |
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JS4137 · OpenGL-如何同时渲染无纹理的四边形和纹理四边形 2 年前 |