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在我看来,你所拥有的是很好的,因为它将允许你调整攻击/防御比如果你用一个函数来代表他们两个。一旦你开始测试你的游戏,你将开始平衡攻击/防御公式,所以为他们有单独的功能是好的。 Dry的整个概念[不要重复您自己]是[希望]防止您的代码成为一个巨大的复制粘贴活动。在你的情况下,防御/攻击公式会随着时间而改变[例如,如果角色有buff/status-ailment怎么办?特定状态的疾病可能会使防御减半,同时使攻击增加2(狂暴,FF参考,HEH)] |
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一种简单的方法是在一个数组中表示设备的所有属性,并通过枚举进行索引。
然后你把你的功能改为
你可以这样称呼它
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从严格的重构角度来看,您可以这样做:
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嗯,我至少会考虑提取
和
可以是
这不仅增加了灵活性,还自动记录了您的功能。 |
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取决于应用程序中的其他代码,它可能值得,也可能不值得,但是OOP方法将使防御和攻击值对象为类,而不是普通的
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除了 ltzWarty 我建议您将循环重构为函数,以提高可读性:
另外,当您声明局部变量时
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在我看来,itzwarty提出了一个合理的观点——你可能只想把代码放在一边。假设你认为改变它是件好事,你可以这样做:
你可以这样称呼它:
或:
编辑: 另一个明显的可能性是命令任何一件设备可以 只有 防守或进攻。在这种情况下,事情会变得更简单,以至于你是否真的需要一个函数甚至是有疑问的:
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