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OpenGL ES 2.0 specification; 2.8. VERTEX ARRAYS; 21 :
看见 OpenGL ES 2.0 specification; 2.9. BUFFER OBJECTS; 25 :
这意味着可以执行以下操作:
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1) 首选的方法是尽可能使用缓冲区对象。这确保了预先分配必要的GPU资源。但是,对于动态几何体,调用无缓冲区方法有时更方便。根据我的经验,一些驱动程序使用无缓冲区的方法比使用带有GLES20.GL_DYNAMIC_DRAW的缓冲区表现出更好的性能。但对于静态几何体,最好的方法是使用GL缓冲区。这样,驱动程序可以避免在每次绘制调用之前复制顶点数据。
3) GL缓冲区和CPU阵列流的混合应该可以正常工作。这是一种常见的场景,其中一部分顶点数据是静态的(例如texcoords),另一部分是动态的(例如位置),后者由CPU进行转换。 |
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