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我对每个问题都有一些意见。 问题1: 您说您将开始对级别1、2和进行编码。逐一地。我建议你创建一个 可重用框架 相反,或者在大局中看到它。关于你提供的信息,我想你会做一些RPG游戏。例如,商店、对话系统等层级之间可以共享很多东西。所以要关注可扩展性。 为什么要等设计师传递图像?您可以从自己创建的伪图形文件开始编码。然后您可以以这种方式与设计器并行工作。您可以用稍后由设计器提供的伪图形文件替换您的伪图形文件。 问题2: JPG不适合像素艺术风格的图像,这在大多数二维游戏中都会出现。而GIF只支持256色。对我来说最好的选择似乎是巴布亚新几内亚。 设计师也应该始终保持原始艺术品的可编辑格式。您很可能希望将来更改图形。 问题3: 这要看情况而定。上面提到的格式,其中角色的动画保存在单个文件中,称为 Sprite . 如果您将您的资源保持在这个sprite格式,那么您将有一些工作通过指定坐标来读取每个子图像。然而,雪碧帮助你保持事情的有序性。所有与“僵尸”角色相关的二维图形都保存在一个位置。因此易于维护。 |
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关于图像格式:不要让设计师以JPG格式交付任何内容,因为这样会降低质量。 让他改为以PNG格式发送,并根据需要将其转换为首选格式。 另外,记住要让他发送源文件(photoshop/illustrator/3dsmax/whatever),以防你需要一些微小的改变,你可以自己做,而不需要雇佣图形专家。不管怎样,谁知道他将来是否还会有空。 |
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我想向您建议,在您对您的工作流程做出任何决定之前,您和您的同事先看看JavaFX,看看它是否是最能满足您需求的工具包。 |
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[向右看的怪物]…[怪物看着前方]…[怪物向左看]动画划分的风格已经存在了很久,我一直在窥视游戏数据,所以我建议走这条路。 |
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我正要和沃特说同样的话:使用PNG,高度压缩的现代格式(与BMP相反),无损格式(与JPEG相反),全色格式,以及多个层次的透明度(与GIF相反)。
为什么人们把几个精灵放在同一个图像里?实际上,对于Java,我不确定,如果图像是一个罐子的一部分…例如,我知道它在CSS中很有趣,因为它减少了要下载的图像的数量,所以服务器上的点击量,这是一个众所周知的Web优化。对于硬盘上的游戏,减少小文件的数量也很有趣。
我不能回答方法论,我从来没有在球队里做过比赛…如果它符合你的需要,它可能是正确的方法… 邓肯指Javafx,我指 pulpcore 这似乎是一个有前途的图书馆。当然,还有很多其他的,比如jgame等等。 |
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这里有很多专业人士: http://www.javagaming.org/ |
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这不回答任何问题。但对于游戏开发/模拟引擎学习,如果您需要参考: http://www.cs.chalmers.se/idc/ituniv/kurser/08/simul/ 这是哥德堡Chalmers大学模拟引擎课程的链接。老师作为一个游戏公司,做了很好的讲座。看看我们在课堂上的幻灯片,也许它们会对你有所帮助。 |
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