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glBlendFunc仅适用于最终颜色片段与帧缓冲区的混合方式。我认为你想要的是多纹理,通过使用glTexEnv混合纹理阶段或使用片段着色器组合两个纹理来组合这两个纹理。 |
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抱歉,不能用简单的混合来做到这一点。例如,我们过去常常使用框架着色器做同样的事情。 |
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支持着色器。如果你能使用着色器,那么你就可以更容易地对数据做你想做的事情,而不是摆弄晦涩的混合函数。 |
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可悲的是,这是针对iPhone上的openGL ES,所以没有着色器,但有点。我的问题是这些问题的一个非常简化的版本,我需要将一个简单的颜色(包括alpha)应用于定义的纹理的一部分。正如Lee所指出的,纹理混合是为了让alpha显示在帧缓冲区上。解决方案是坚持让艺术家将纹理的“动作位”设置为白色,然后为我渲染的顶点分配颜色。像这样的东西。
即使它有纹理,有颜色也意味着它增加了纹理的颜色,所以当它是阿尔法时,它仍然是阿尔法,当它是白色时(正如我必须做的那样),它就变成了该点的颜色指针的颜色。 |
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