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也许你需要做一些
尝试:
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组合网格实际上非常简单(我会在一分钟内让您完成),但是有一个问题-虽然在运行时很容易做到,但我在尝试将生成的网格可靠地保存为硬盘文件资产到磁盘时遇到了一些问题。我最终还是到达了那里,但这比看起来要复杂得多。如果在Start()中可以保存资源,并且可以在编辑模式下进行,则无需保存资源,但生成的网格不会与场景一起自动保存,这只是需要记住的一点。 返回几何体-几何体由三个阵列组成
唯一值得注意的是,如果有n个顶点,uv和vector3描述了第n个顶点(显然),三角形数组是3*n,包含引用顶点表的索引,它是按顺序排列的,因此如果要查找三角形k,请阅读
然后你的三角形由三个向量定义,分别是顶点x,顶点y,顶点z。 也有子网格,当网格包含多个材质时使用,但一旦了解了上述结构的布局,它就不再复杂了。 共同创建一个新网格,首先获取组件子对象,然后获取所有网格的列表,计算顶点总数j。 创建一个新的网格对象,用表格verts=new int[j],tris=new int[j*3]初始化它,然后复制所有顶点数据。拥有网格后,使用网格过滤器和网格渲染器创建一个新对象,然后将其馈送到网格,就完成了。问题是,除非你保存资产,否则这将在播放模式状态下消失,但这是一个单独的问题 如果有子图,则需要列出存在的所有材质,并按使用的材质对垂直面进行分组(子组=使用单个材质的grup),除了管理另一个列表之外,这并不难(如果忽略这一步,也不会发生什么可怕的事情,只会得到一个实体对象),这在大多数情况下对性能有好处,因为您的对象将是一个单独的drawcall,不依赖于动态批处理) |
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如果它是为Unity3D创建的,应该不会有问题。无论如何,如果您想要单个网格,您将需要一个3D建模工具来组合它,然后根据unity指南以FBX格式导出,如前所述 here . 我希望这对你有帮助。 |
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Mohamed Obeid · 在灰度图像上散射网格 1 年前 |
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guorui · 如何绘制这样的图形? 7 年前 |
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Stéphane Laurent · 从POV射线到rgl 7 年前 |
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sab ambrose · 存储网格数据值 7 年前 |
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Unis · Gmsh中的“几乎结构化”二维四边形网格 7 年前 |
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user1255410 · 生成外凸多边形 7 年前 |
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AmirB · CGAL曲面网格-删除面 7 年前 |