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OpenGL ES 2.0实际上与OpenGL 3非常相似,删除了一些功能(如多个渲染目标、一些着色器指令等)。OpenGLES2.0编程指南有一些教程和源代码可供下载,可以帮助您开始使用OpenGL3.0。ES2.0中编译的内容也将编译为更新的OpenGL规范,主要是。您也可以在线搜索ES 2.0教程。 我还建议检查一下我正在开发的图形引擎( OpenREng ). 您可以查看OpenGL包装类,以查看新规范中支持的大部分功能。 |
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感谢杰森L。麦克森 这里没有弃用的代码、精彩的示例和教程(在OpenGL 3.3中) http://www.arcsynthesis.org/gltut/index.html 还有一个没有太多解释的(在OpenGL4.x和3.3中) |
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首先学习顶点缓冲区对象和顶点数组对象。要删除glBegin、glEnd、glVertex3f、glColor4f、glNormal3f、glTexCoord2f等。。。 学习手动矩阵变换以删除GLROTATIEF、GLTRANSPLATE、glPushMatrix、glPopMatrix、glMatrixMode、glLoadIdentity、GL_投影、GL_模型视图、glFrustum、glOrtho、GLLOOKATH、GLUPPERCEPTION、GLORTOR2。我建议大家看看glm,它是OpenGL站点在SDK中提到的。当您仍在非核心配置文件上使用固定功能组件时,可以使用glLoadMatrixf手动加载矩阵,稍后需要将矩阵绑定到着色器。 学习基本的GLSL着色器。有些不推荐使用的gl_vertex、gl_normal、FTTransform()仍应与VBO配合使用,您可以使用它们,直到完全设置着色器绑定为止。 然后执行所有着色器绑定,使用顶点属性而不是固定的gl_顶点和gl_位置。使用uniform上载modelview和投影矩阵,而不是ftTransform()。还有灯光和材质属性(我倾向于上传modelviewprojection,而不仅仅是projection,所以着色器不会每次都计算它)。
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floflo29 · 通过glUnproject从鼠标坐标到世界坐标 10 年前 |