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每次渲染四元体后,尝试清除深度模具缓冲区。 |
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首先创建一个纹理,然后将第一个材质球直接渲染到该纹理中。最后渲染第二个材质球,并将纹理作为backbuffer的输入。 |
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为了运行像素明暗器,必须有某种类型的顶点输入和顶点处理(固定函数或明暗器)。是否提供顶点明暗器,如果是,是否确定它符合像素明暗器的预期?你的抽签叫什么? 在尝试使用用户效果时,可能需要查看应用程序的pix跟踪来查看设备状态。 |
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user714171 · RenderDoc不让我调试吗? 1 年前 |
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certrue · Godot将具有不同着色器的图像渲染到纹理 2 年前 |
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geniar99s · 使用着色器进行三个JS滑块过渡? 2 年前 |
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JS4137 · OpenGL-如何同时渲染无纹理的四边形和纹理四边形 3 年前 |