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让我试着解释清楚一点。 我需要从Blender中导出一个模型,其中z轴朝上,到OpenGL中,y轴朝上。
gamedev : 如果矩阵如下所示:
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2
14
我想我理解你的问题,因为我目前正面临一个类似的问题。
试试这个: 有一个给定的世界矩阵
此矩阵更改向量的Y和Z分量
您正在搜索以下内容:
结果与下面发布的矩阵cmann相同。但我认为这更容易理解,因为它结合了以下计算: 1) 开关Y和Z 2) 做旧的改造 3) 切换回Z和Y |
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通常情况下,您希望将矩阵从一组正向/向右/向上约定更改为另一组正向/向右/向上约定。例如,ROS使用z-up,而Unreal使用y-up。无论你是否需要进行惯用手翻转,这个过程都是有效的。 我如何将ROS的前进/右转/上升概念转换为虚幻的前进/右转/上升概念 ". 因此,创建在约定之间转换的矩阵是一项简单的工作。让我们假设我们已经做到了,现在我们已经做到了
假设OP有一个来自ROS的矩阵,她想在虚幻中使用它。她的原始矩阵采用ROS风格的向量,对其进行一些处理,并发出ROS风格的向量。她需要一个矩阵,它接受一个虚幻风格的向量,做同样的事情,并发出一个虚幻风格的向量。看起来是这样的:
这其中的原因应该很清楚。你得到一个虚幻的向量,把它转换成ROS风格,现在你可以在上面使用ROS风格矩阵。这会给你一个ROS向量,你可以把它转换回虚幻的风格。 Gerrit的回答并不十分笼统,因为在一般情况下,rosFromUnreal!=不切实际。如果你只是反转一个轴,这是正确的,但如果你正在做一些像转换X->Y、 Y->Z、 Z->我发现总是使用矩阵及其逆矩阵来进行这些约定切换,而不是尝试编写只翻转正确成员的特殊函数,这样的错误就更少了。
这种矩阵运算
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我一直在致力于将Unity SteamVR_Utils.RigidTransform转换为ROS geometry_msgs/姿势,并需要将Unity左手坐标系转换为ROS右手坐标系。 这就是我最后编写的转换坐标系的代码。
起初,我尝试使用@blater中的矩阵示例,但似乎无法使其发挥作用。我很想知道我是否在某个地方犯了错误。
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如果从左边乘(例如:Ax=x',其中A是矩阵,x'是变换点),只需交换第二列和第三列。 如果从右边乘(例如:xA=x'),则需要交换第二行和第三行。 如果你的点是列向量,那么你在第一个场景中。 |
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将sin因子更改为-sin,以便在右手和左手之间交换坐标空间 |
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因为这似乎是一个家庭作业的答案;我给你一个提示:你能做些什么使矩阵的行列式为负? 进一步(更好的提示):既然你已经知道如何对单个向量进行转换,你不认为你能够对跨越矩阵表示的转换的基向量进行转换吗?(请记住,矩阵可以视为对单位向量元组执行的线性转换) |
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