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Unity co例程(CR)是一种入门级的、有时是危险的工作形式,它在
主统一线程
. 它们对于本质上是逻辑的
CR在主线程上被分割和多路复用,因此游戏中最慢的部分将是单帧中时间需求最大的CR。在一次
备选方案-Unity作业相反,考虑使用Unity 'IJob' 它允许在工作线程上执行操作,从而释放Unity线程来做它最擅长的事情 输入/输出操作不长 . 统一性:
现在,浪费一个可能花费一生等待I/O完成的整个线程可以说是浪费了一个非常好的线程,但这肯定比阻塞主线程要好。 协同路由。。。他们是龙我之前提到过 “危险” 关于CRs,原因有三个方面:
还有整个
团结促进了对
我的另一个建议是,如果您需要一些lerped或延迟的内容,并且没有进行I/O,请考虑创建一个类并使用
例如
in my flight sim
,我只想每100ms左右更新一次驾驶舱显示。为此,我定义了
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i_sniff_ket · 在unity之外使用unity类 2 年前 |
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RavioliDish · 着色器没有纹理属性“\u MainTex” 2 年前 |
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Naffy · PlayerPref未正确存储 3 年前 |
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Gacut · 投掷物体时,它只会向右移动 3 年前 |
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bjy0212 · 协同程序运行时Unity游戏停止 3 年前 |
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Daniel Lip · 如何在没有父母的情况下获得所有孩子? 3 年前 |