我有一个钩子DirectX使用在C++代码中绘制文本和精灵。我测试过它,它很好地应用于二维应用程序。但是,当我尝试使用3D应用程序(实际上是一些复杂的游戏)时,只有文本可见。从这一点,我推断这个精灵并没有被其他东西透支,因此文本也会如此。我设置旗帜
SetVertexShader(0);
SetPixelShader(0);
SetFVF(D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE);
//SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, false);
SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE);
SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1);
SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_DIFFUSE);
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_DIFFUSE);
出于某种原因,
ALPHABLEND
导致sprite在任何应用程序中都不可见,所以我没有启用它,它被注释掉了。
是否有任何防故障的方法来绘制精灵超过d3d存在?否则,我应该为它们使用不同的标志/值吗?
另外,如果sprite真的“在”其他sprite/对象下,我应该为它设置哪个z索引?
(我并不是这个设备的作者,我只拥有挂接的DirectxAPI,甚至不知道我画的应用程序代码)。