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据我所知,没有办法做到你所描述的。最接近和最有效的方法是渲染到FBO,这种方法可以将纹理绑定为颜色缓冲区,并使用glReadPixels恢复像素。由于glReadPixels api,这仍然需要读取帧缓冲区。与其他方法相比,使用FBO有一些优点:
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mrei · 参数超过256字节的CUDA内核调用的想法 11 年前 |