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它是物体本身。不要在这里调用Dispose,即使您颠倒了顺序以便调用它。 |
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2
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不,你不应该这样做。你返回一个对象的引用,所以没有复制。在.NET中,除非您明确要求,否则永远不会复制对象。
此外,即使在某些情况下您应该这样做,也不能用这样的代码来处理对象。后面的代码
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到目前为止还没有人提到的一件事是你 应该 如果gimme引发异常,则释放该对象。例如:
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DisposableResult.Dispose();将永远不会运行,因为它总是返回前面的行,所以它是不可访问的代码。用using语句包装方法调用,并以这种方式处置对象。
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这个
编辑: 在我看来,不,你不应该这样做。你会用它摧毁物体的。 |
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如果您使用的对象是工具
代码的构造方式是返回可释放对象,因此调用
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如果返回对象,则应 不 在你回来之前把它处理掉。必须由呼叫者来处理它。 |
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这条线:
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您可以将代码包装在一个try/finally块中
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我同意不要处理这个对象,它是通过引用传递的。当一个类包装另一个类并分配对象时,我可以想到一个特殊的情况:您不希望分配的对象是对同一个类的引用,因此您克隆或传递对象的副本并销毁原始图像,但是如果原始图像是该类型所有生成的标准图像,则该对象不是T是专门为每个调用创建的,您可以在很短的时间内预测numerouse的生成,因为您可以从该图像生成一个新的对象,而无需再次实际实例化它。我将选择将此上的所有属性锁定为只读,并将只读对象强制转换为可在reallworld中使用的读/写对象。当对象作为值copy或clone传递时,它本身不应该运行任何线程,但是如果它正在线程化,只要引用是1对1的关系,就可以传递它的引用,如果有多个指针指向一个同时读写该“正在运行的映像”对象,则可能是如果一个值没有被安全地存储,那么轧棉机将进行合并,下一个Pinger将请求并分配相同的值。有一件事我们在很大程度上没有讨论,那就是对象状态。面向对象的原则是根深蒂固的,但是理解它们为什么被建立总是需要时间。我是背景词,我学习了面向对象的风格,然后转向了更为程序化的风格。 |
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在这里
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在返回的方法中不能有.Dispose()。调用方应实现该方法。 |
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Robert King · Unity C#语法问题-转换位置 1 年前 |
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