7
|
Hooray Im Helping codaddict · 技术社区 · 15 年前 |
![]() |
1
11
这是你和你朋友的立场之间的妥协,每一场比赛都会在这个问题上做出稍微不同的决定,以达到他们想要的平衡。服务器可能会尝试不发送超出需要的信息,例如执行距离检查,但不可避免地会发送一些可以利用的信息,例如发送岩石后面的敌人的位置,这两个原因很简单,一是因为服务器每次计算准确的视线太贵,二是因为您提到的延迟问题。 通常你会发现,FPS游戏确实比其他游戏更容易“泄露”更多的信息,因为它们更关心的是流畅的游戏体验,需要更快、更规律的更新速度。此外,与MMOs不同的是,FPS玩家如果发现自己的游戏被骗子破坏了,通常可以随意移动到不同的服务器。
|
![]() |
2
3
总的方针应该是 不要相信客户 ,即开发人员应该假设任何人都可以从头开始重写客户机。
|
![]() |
bjy0212 · 协同程序运行时Unity游戏停止 3 年前 |
![]() |
Nik Hendricks · 三js插座。io多人游戏系统 7 年前 |
![]() |
Aaron · 虚幻引擎4多人局域网-第二个玩家未生成 8 年前 |
![]() |
veris · 使用Rails 4的多人回合制游戏[已关闭] 10 年前 |
![]() |
user1090755 · MCTS处理N人游戏对手动作 11 年前 |