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如果要将灯光纹理与场景相乘,则 变暗 区域,而不是照亮它。 可以尝试使用加法混合进行渲染;这看起来不太正确,但很容易,可能是可以接受的。你必须用相当低的alpha值来绘制光线,这样光线纹理就不会对图像的这一部分过度饱和。 另一种更复杂的照明方式是将所有灯光纹理(场景中的所有灯光)添加到第二个渲染目标上,然后将该纹理与场景相乘。这将提供更真实的照明,但性能开销更大,更复杂。 初始化:
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据我所知,如果不使用您自己的自定义着色器,就无法做到这一点。 用于此的自定义着色器的工作原理如下:
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可能使用与中相同的技术 the BloomEffect component 可能是个主意。
这里也可以使用同样的方法。这将更简单,因为您不必根据背景计算bloom图像,只需根据角色的位置即可。 您甚至可以进一步重用它,为其他光源提供高亮显示,例如火炬、魔术效果等等。 |
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