|
|
1
7
首先,你需要一些位置感。您的各种对象占用一定数量的坐标空间。 你必须决定这些东西有多规律。在一般情况下,可以将它们作为简单矩形(或矩形实体)放入坐标空间,以使位置更易于规划。
您的地图将需要一些方法来确定谁居住在给定的空间中,以及与该空间相邻的是什么,等等。
迷宫/树有一个“根”节点,它将是迷宫的中心。不一定是空间的物理中心,但根节点将是迷宫结构的中间。
此节点的另一个分支包含整个空间的一个“出口”。
为根节点选择一种空间。把它放到你的地图空间里。 这将有1个- 入口,每个入口都是一个带有根节点和1的子树- N 入口。正是这种多入口业务使得树木自然适合这种结构。另外,一棵合适的树总是连接得很好,因为你从来没有无法到达的孤立部分。
对其进行单元测试,以确保它能很好地填充空间。 其余的需求是在迷宫生成器选择位置的方式上进行微调。
你对空间的定义可以是2D或3D——两者都很合理。对于红利信用,考虑如何实现以六边形而不是正方形为单位的二维空间。 这个“几何体”可以是一个 策略 |
|
|
2
2
查看关于的讨论 The MUD Connector -在“高级编码和设计”(或类似)论坛上,有一些关于世界布局和生成以及不同类型的坐标/导航系统的精彩讨论。 |
|
|
Rosie Lomas · 在ggplot中设置数字刻度 3 年前 |
|
|
nedlaback · 在O(V+E)图中寻找瓶颈边 8 年前 |
|
|
Skampak · R visNetwork:创建新类型的边 8 年前 |
|
|
Anuja · 长度l在R中的最短路径 8 年前 |
|
|
Cbhihe · 优化Neo4j查询,有条件地创建新关系 8 年前 |
|
|
fghjk · 绘制轨迹(python) 8 年前 |
|
|
LBerger · 计算图形图像中的名称使用(TensorBoard) 8 年前 |