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为了消除急剧下降,放大环境光。OpenGL中没有全局光照模型,因此参数除了在没有其他光线照射的情况下作为人脸的颜色之外,绝对没有影响。 既然您使用的是glVertex类型调用,那么我就假设您使用的是固定功能管道?如果是,则在顶点处计算照明,然后在多边形曲面上进行插值。这意味着镜面反射高光在“大”多边形上效果不太好粗略地说,高光不能出现在多边形的中间。带有可编程管道(包括现在移动电话中的管道)的GPU可以计算每个像素的光照,而不是每个顶点的光照,但OpenGL并不能为您做到这一点,所以您需要自己深入研究着色器编程。或者确保模型由足够小的多边形组成。
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当看背景的时候,它看起来像是右边的聚光灯,把场景沐浴在温暖的光线中,左边的火箭筒把所有的东西都晒在极光下,消除了所有的阴影 |
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