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更高级别的“原语”(球体、立方体等)携带了更多关于它们到底是什么的语义信息,以及较低的带宽/存储要求(球体需要两个参数-中心位置和半径-而等球体需要尽可能多的三角形来渲染球体)。
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有两种方法可以描述和渲染三维对象:
SL公司 使用原语的意义是,它们的引擎API可能允许您执行以下操作
所以基本上,这并不是什么时候使用“对象”和“多边形”的问题。这是一个问题 或 要以交互方式渲染吗 . |
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我认为这几乎完全取决于节省带宽的愿望,因为几何表示几乎总是比用镶嵌三角形表示的同一对象小(代价是进行详细的调整很昂贵或不可能)。这对于一个主要由用户创建内容的在线游戏来说很重要,因为大部分的流量都是通过向客户端发送数据来实现的。 |
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根据定义,多边形可以表示任何其他几何图元。无论多边形是立方体、球体还是其他物体,多边形上的每一个操作(比如找到一个曲面的法向量)都是一样的。这种方法的缺点是,您需要专门针对边缘情况进行优化(同样,立方体是一个很好的例子)。使用高级技术(如法线贴图)将减少这种影响,因为可以预先计算重要的对象度量。 我可以想象PovRay是这样一个场景:将对象表示为简单函数并优化边缘情况的能力可以产生巨大的性能增益,但代价是需要更复杂的场景设计器。 使用多边形为设计人员提供了更多的自由,您可以通过简单地增加或减少所涉及的多边形数量来表示任意级别的细节(LoD调整)。 我不知道为什么SL的创造者决定使用原语,我也不知道游戏的细节,但我猜高端渲染是次要的关注。 |