我在显示NV12格式的原始YUV文件时遇到问题。
我可以显示一个选定的框架,然而,它仍然主要是黑色和白色,并带有一定的粉红色和绿色。
以下是我的输出
无论如何,以下是我的程序的工作原理。(这是在cocoa/objective-c中完成的,但我需要你关于程序算法的专家建议,而不是语法。)
在程序执行之前,YUV文件存储在一个名为“test.YUV”的二进制文件中。该文件为NV12格式,意味着首先存储Y计划,然后交错UV计划。我的文件提取没有问题,因为我做了很多测试。
在初始化过程中,我创建了一个查找表,将二进制/8位/a字节/字符转换为相关的Y、U、V浮点值
对于Y平面,这是我的代码
-(void)createLookupTableY //creates a lookup table for converting a single byte into a float between 0 and 1
{
NSLog(@"YUVFrame: createLookupTableY");
lookupTableY = new float [256];
for (int i = 0; i < 256; i++)
{
lookupTableY[i] = (float) i /255;
//NSLog(@"lookupTableY[%d]: %f",i,lookupTableY[i]);//prints out the value of each float
}
}
U平面查找表
-(void)createLookupTableU //creates a lookup table for converting a single byte into a float between 0 and 1
{
NSLog(@"YUVFrame: createLookupTableU");
lookupTableU = new float [256];
for (int i = 0; i < 256; i++)
{
lookupTableU[i] = -0.436 + (float) i / 255* (0.436*2);
NSLog(@"lookupTableU[%d]: %f",i,lookupTableU[i]);//prints out the value of each float
}
}
和V查找表
-(void)createLookupTableV //creates a lookup table for converting a single byte into a float between 0 and 1
{
NSLog(@"YUVFrame: createLookupTableV");
lookupTableV = new float [256];
for (int i = 0; i < 256; i++)
{
lookupTableV[i] = -0.615 + (float) i /255 * (0.615*2);
NSLog(@"lookupTableV[%d]: %f",i,lookupTableV[i]);//prints out the value of each float
}
}
在这一点之后;UV规划并将它们存储到两个缓冲区中,yBuffer&uvBuffer
此时,我尝试转换YUV数据,并将其存储到一个名为“frameImage”的RGB缓冲区阵列中
-(void)sortAndConvert//sort the extracted frame data into an array of float
{
NSLog(@"YUVFrame: sortAndConvert");
int frameImageCounter = 0;
int pixelCounter = 0;
for (int y = 0; y < YUV_HEIGHT; y++)//traverse through the frame's height
{
for ( int x = 0; x < YUV_WIDTH; x++)//traverse through the frame's width
{
float Y = lookupTableY [yBuffer [y*YUV_WIDTH + x] ];
float U = lookupTableU [uvBuffer [ ((y / 2) * (YUV_WIDTH / 2) + (x/2)) * 2 ] ];
float V = lookupTableV [uvBuffer [ ((y / 2) * (YUV_WIDTH / 2) + (x/2)) * 2 + 1] ];
float RFormula = Y + 1.13983f * V;
float GFormula = Y - 0.39465f * U - 0.58060f * V;
float BFormula = Y + 2.03211f * U;
frameImage [frameImageCounter++] = [self clampValue:RFormula];
frameImage [frameImageCounter++] = [self clampValue:GFormula];
frameImage [frameImageCounter++] = [self clampValue:BFormula];
}
}
}
然后我尝试在OpenGL中绘制图像
-(void)drawFrame:(int )x
{
GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, YUV_WIDTH, YUV_HEIGHT, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, frameImage);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glRotatef( 180.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f );
glBegin( GL_QUADS );
glTexCoord2d(0.0,0.0); glVertex2d(-1.0,-1.0);
glTexCoord2d(1.0,0.0); glVertex2d(+1.0,-1.0);
glTexCoord2d(1.0,1.0); glVertex2d(+1.0,+1.0);
glTexCoord2d(0.0,1.0); glVertex2d(-1.0,+1.0);
glEnd();
glFlush();
}
所以基本上这是我的程序。本质上,我读取二进制YUV文件,将所有数据存储在char数组缓冲区中。然后,我将这些值转换为它们所尊重的YUV浮点值。
这就是我认为错误的地方:在Y查找表中,我将Y平面标准化为[0,1],在U平面中,我标准化了[-0.435,0.436]之间的值,在V平面中,我们将其标准化为[-0.615,0.615]。我这样做是因为这些是根据维基百科的YUV值范围。
YUV到RGB的公式与维基百科中的公式相同。我还尝试了其他各种公式,这是唯一一个给出框架粗略前景的公式。任何人都可能大胆猜测为什么我的程序没有正确显示YUV帧数据。我认为这与我的标准化技术有关,但对我来说似乎还可以。
我做了很多测试,我100%确信错误是由查找表引起的。我认为我的设置公式不正确。
给所有正在阅读的人的一封信
这在最长的一段时间里,我的身体
显示不正确,因为我
无法提取帧数据
正确地
当我第一次开始编程时
印象中
比如说30帧,全部30个Y平面数据
首先写入数据文件中,
然后是UV平面数据。
我通过试验和
错误在于对于YUV数据文件,
特别是NV12,数据文件是
以以下方式存储
Y(1)UV(1)Y(2)UV(2)。。。
@nschmidt
我按照你的建议修改了代码
float U = lookupTableU [uvBuffer [ (y * (YUV_WIDTH / 4) + (x/4)) * 2 ] ]
float V = lookupTableU [uvBuffer [ (y * (YUV_WIDTH / 4) + (x/4)) * 2 + 1] ]
这就是我得到的结果
这是控制台上的打印行。我打印出Y、U、V和
正在转换并存储在frameImage阵列中的RGB值
YUV:[0.658824,-0.02227,-0.045824]RGB最终:[0.606593,0.694201,0.613655]
YUV:[0.643137,-0.02227,-0.045824]RGB最终值:[0.90906,0.678514,0.597969]
YUV:[0.607843,-0.02227,-0.045824]RGB最终:[0.551612,0.643220,0.562675]
YUV:[0.592157,-0.02227,-0.048524]RGB最终:[0.539926,0.627534,0.546988]
YUV:[0.643137,0.025647,0.151941]RGB最终:[0.816324,0.544799,0.695255]
YUV:0.662745,0.025647,0.151941]RGB最终:[0.835932,0.564406,0.714863]
YUV:0.690196,0.025647,0.151941]RGB最终:[0.8663383,0.591857,0.742314]
更新时间:2009年7月13日
多亏了
nschmidt
。原来我的YUV文件实际上是YUV 4:1:1的格式。我最初被告知它是YUV NV12格式的。无论如何,我想和大家分享我的研究结果。
这是输出
我的解码代码如下
float Y = (float) yBuffer [y*YUV_WIDTH + x] ;
float U = (float) uvBuffer [ ((y / 2) * (YUV_WIDTH / 2) + (x/2)) ] ;
float V = (float) uvBuffer [ ((y / 2) * (YUV_WIDTH / 2) + (x/2)) + UOffset] ;
float RFormula = (1.164*(Y-16) + (1.596* (V - 128) ));
float GFormula = ((1.164 * (Y - 16)) - (0.813 * ((V) - 128)) - (0.391 * ((U) - 128)));
float BFormula = ((1.164 * (Y - 16)) + (2.018 * ((U) - 128)));
frameImage [frameImageCounter] = (unsigned char)( (int)[self clampValue:RFormula]);
frameImageCounter ++;
frameImage [frameImageCounter] = (unsigned char)((int)[self clampValue:GFormula]);
frameImageCounter++;
frameImage [frameImageCounter] = (unsigned char)((int) [self clampValue:BFormula]);
frameImageCounter++;
GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP_SGIS, GL_TRUE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, YUV_WIDTH, YUV_HEIGHT, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, frameImage);
//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE_SGIS);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE_SGIS);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glRotatef( 180.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f );
glBegin( GL_QUADS );
glTexCoord2d(0.0,0.0); glVertex2d(-1.0,-1.0);
glTexCoord2d(1.0,0.0); glVertex2d(+1.0,-1.0);
glTexCoord2d(1.0,1.0); glVertex2d(+1.0,+1.0);
glTexCoord2d(0.0,1.0); glVertex2d(-1.0,+1.0);
glEnd();
NSLog(@"YUVFrameView: drawRect complete");
glFlush();
基本上,我使用NSData进行原始文件提取。存储在字符数组缓冲区中。对于YUV到RGB的转换,我使用了上面的公式,然后,我将值钳制为[0:255]。然后我使用OpenGL中的2DTexture进行显示。
因此,如果将来要将YUV转换为RGB,请使用上面的公式。如果使用前一篇文章中的YUV到RGB转换公式,则需要在GL_Float中显示纹理,因为RGB的值被钳制在[0:1]之间