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历史表明,任何允许玩家在元级别上进行交互的功能都将被滥用,超出其可能带来的好处。
问题似乎与魔兽世界奇袭大致相同:让X个玩家一起做一些实时的事情,这比一天的典型游戏时间要长,一周内有多个会话。当然,这涉及到领导角色、热门席位、保存到某个位置等。这足够难做到,所有这些人都在一起工作!
所有这些都经过了彻底的尝试。如果有办法通过作弊来打破游戏,人们就会这样做。特别是当它是PvP的时候。 成功的多人游戏要么有足够短(少于一个晚上)的约会,要么有明显的可中断性(达到阶段),要么不是实时的。可悲的是,我看不出有办法摆脱这种疾病。 长话短说:我认为15小时PvP RTS根本没有意义。对于单个玩家来说,这意味着比一个固定质量的计算机对手更好。你尝试,你学习,你最终战胜了它。PvP,这意味着如果你在前5分钟对一个同样熟练的对手效率降低1%,你最终肯定会输。 游戏价值是以每小时的乐趣来衡量的。 |
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在游戏中暂停工作。在游戏开始时让每位玩家暂停,然后强迫他们用游戏币购买暂停。 限制连续暂停的次数,一名玩家的暂停将阻止另一名玩家暂停10分钟,除非另一名玩家以惩罚价格支付。 还可以限制每次暂停的时间,并允许其他玩家付费取消暂停。 |
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我认为你不能那样做。
你不能有一个多人即时战略,允许暂停,允许发出命令。 玩家会暂停,发布命令,等待其他玩家做什么,当它想要改变任何事情并发布新命令时,立即再次暂停。 这将不是RTS,而是CST(基于混沌的策略)游戏。 |
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我从未见过一款游戏能解决这个问题。您可能允许玩家投票推迟游戏,并在稍后时间恢复游戏(即保存功能),这可能会使长时间的游戏会话变得可以忍受,但我认为暂停在多人游戏中不起作用。 |
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Civ VI是基于回合的,尽管在多人游戏中它是实时播放的(你每回合获得一定的分/秒)。因此,它面临着同样的挑战——4名以上的玩家正在进行一场永久的游戏。它通过允许玩家保存游戏,然后稍后返回来解决问题。当你去创建一个服务器时,你可以选择开始一个新游戏或者开始一个保存。如果你从一次扑救开始,那么每个球员都会选择他们之前拥有的任何文明,事情会从他们离开的地方开始 |
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你可以考虑给那些不在键盘上的玩家创造对某些情况的反应的能力。由于这些都是预设的反应,它们不会像一个实际的待机玩家那样好,但它也允许游戏在没有玩家可用的情况下继续进行。 我现在正在做一个游戏,它允许你为你的角色编程反应,这样如果你在没有你的情况下让另一个玩家参与游戏,那么你的角色仍然会做出反应。 我使用简单的宏来帮助玩家绘制他们角色的反应。我正在做一些非常通用的和其他非常复杂的。。。例如
当然,它仍在进行中——我们将在稍后看到它的结果有多好:) |
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