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问题是,您将位置和旋转分开处理,尽管它们相互影响。让我们把两者放在一起,假设我们有两个摄像机和两个立方体的模型变换(表示为齐次矩阵;假设为列向量)。然后,我们想找到立方体B的变换
请注意
我们可以立即解决
我对Unity API不太熟悉,但似乎无法直接使用转换矩阵。那么,让我们拆分变换矩阵
如果我们只关心旋转,我们可以通过简单地执行以下操作来计算相应的四元数:
要找到平移向量,只需将原点乘以左侧:
在伪代码中,这归结为(出现的矩阵代表各自的翻译向量):
同样,我几乎不知道Unity API,它可能使用了一些与我不同的约定(转换数学中的约定特别复杂)。但我相信,如果有什么不正确的地方,你可以修改上述推导。 |
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Nico的回答很好,解决了我的问题,但由于注释部分的代码格式不是为此而构建的,下面是我根据Nico的回答为Unity编写的代码:
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Niko · 边框css更改速度快于变换旋转 8 年前 |
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NOOBAF · 将数组传递给函数(C) 8 年前 |
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Nikolay Baranenko · Kafka循环垃圾收集日志 8 年前 |
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user9187461 · 管线旋转30度 8 年前 |