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不要混淆输入到GL的内容和输出到的内容。 用于计算正交矩阵的参数是与 输入 . 投影矩阵的输出始终是[-1:1]x[-1:1]x[-1:1]立方体。 视区将该立方体转换为渲染目标坐标。因此,这通常是您想要更改以匹配新窗口大小的内容(好吧,它和framebuffer本身)。 是的,GL为二维渲染路径做了很多无用的工作。毕竟这是一个3D API… 最后我要说的是,只要在前面提到的多维数据集中输出顶点着色,就不必构建矩阵来进行二维转换。如果要写入视区的右上角,可以直接将顶点传递为(0,0)(0,1)(1,0)(1,1),然后简单地输出。 |
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不确定你使用的是什么语言OpenGL,但是如果你正在寻找C++这个网站, http://nehe.gamedev.net/ 几乎涵盖了所有内容,并有从简单的“你好世界”到基本游戏和3D效果的教程。 希望它有帮助 |
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Ooker · 如何使地物在视口中始终可见? 2 年前 |
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HandSolo44 · 如何计算响应父容器中元素的位置? 3 年前 |
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David Polák · Java-OpenGL为中心(0,0)坐标设置偏移 13 年前 |
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mikul · 640px PSD文件需要在所有设备中修复 13 年前 |