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构建新单元的游戏图形用户界面设计

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  • mikera  · 技术社区  · 14 年前

    我正在开发一个基于六边形网格的多人战略游戏,并试图使用户界面尽可能直观和简单。

    基本的交互是“选择单位,然后单击目标选择动作”。例如,当您单击一个单元时,该单元的所有潜在操作都将突出显示。这是上下文敏感的,所以移动目标用蓝色突出显示,射击范围内的敌人单位用红色突出显示。这一切都很好用。

    我现在正在努力的界面设计特性是如何“构建”新的单元。要求如下:

    1. 某些单位(“建筑商”)有能力 建立新的单位。
    2. 建设者通常可以创建任何一个 从可能不同的列表 新单位。这个列表可能相当大(通常为5-40)
    3. 建设者可以在任何相邻的十六进制中创建单元,但前提是十六进制可以容纳正在构建的单元类型(即,不能在陆地上或海上建造船舶或坦克!)

    哪种界面设计最吸引人/最有趣/最直观?

    2 回复  |  直到 14 年前
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  •   Welbog    14 年前

    一般来说,在战略游戏中,在你有选择之前,你会选择要构建什么。因此,为了一致性,最好按顺序做事。

    然而,由于可能的安置影响什么可以被合法地建立,我认为只有列出什么可以被建立的单位被选择时更有意义。我想回到红色警报2,它有海军部队:在一张没有水的地图上,海军部队只是从你能创造的东西清单上消失了。

    选择要构建的单元后,突出显示可在其中构建绿色(或其他颜色)的区域。然后用户只需要选择其中一个,而不用担心无法将设备放置在他不能放置的地方。

    至于构建菜单本身,通常游戏将单元划分为不同的类型。首先,安置地点可能是一个高级别的群体(陆地/水),其次是其他属性(步兵/车辆等)。不过,你不希望菜单太深。两个级别可能就足够了。

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  •   Rangoric    14 年前

    如果单元所在位置的分割相当均匀,可以尝试让用户单击构建器,然后单击要构建的位置,然后弹出可在那里构建的单元列表。

    如果您将其拆分为空/陆,尽管您可以将其默认为最后一个构建的单元类型,但底部选项是更改为其他空/陆类型。

    如果有许多陆上部队可以舒适地在屏幕上显示,那么将它们分为几类(步兵、坦克等),而不是陆上/空中。

    更重要的是,当你有人玩测试的时候,在那里开发一些跟踪软件。这样你就可以看到他们正在建造什么以及何时建造。也许某些单位的使用量没有那么多(在图形用户界面中让它们更远离),而其他单位则一直在使用(将它们放在它们单击的十六进制的正确位置)。