![]() |
1
2
我谈到了Android中的OpenGL ES,但我确信它在IOS环境中是相似的。您可以操作不同的优化操作来使用Opengl ES。 OpenGL ES上下文期间的优化 创建OpenGL上下文时,会创建许多“缓冲区”:
您可以使用不同的操作优化OpenGL上下文创建:
这种优化主要减少内存占用。但你知道,你需要管理的内存越少,你就会越快。 拉伸操作期间的优化 您可能使用OpenGL ES 2.+,因此必须编写着色器和顶点程序。您可以执行不同的操作:
|
![]() |
2
1
实际上,在这种情况下没有什么可做的。OpenGL不是3D游戏引擎。 默认情况下,您担心的所有选项都已被禁用。 你不会制作深度缓冲区,因为你不需要它。 您不会使用很多矩阵,因为您不需要投影矩阵、视图矩阵等等。 简而言之,就是不要启用你不需要的东西。 如果不需要,请不要在典型的渲染管道中进行渲染。 不要制作长的着色器代码,因为通常情况下,在2D游戏中不需要那么长的着色剂代码。 |
![]() |
Danil · 种子/填充核心数据的最佳实践?[关闭] 6 月前 |
![]() |
Robin · LazyVGrid项目预计不会击中测试区域 6 月前 |
![]() |
Alex Smith · 移动到下一个视图控制器后如何显示警报? 6 月前 |
![]() |
selcukctn · 如何在react native中制作无限动画? 7 月前 |
![]() |
Nicolas Gimelli · iOS 18远程通信通知不起作用 7 月前 |