|
|
1
131
我不认为500kb会有什么大不了的。 您所描述的正是我如何处理在活动中丢失数据的问题。我在应用程序类中创建了一个全局单例,并能够从我使用的活动中访问它。 如果要大量使用,可以在全局单例中传递数据。
然后在任何活动中通过以下方式调用它:
我讨论一下 here in my blog post ,在“Global Singleton”部分下。 |
|
|
2
56
依靠的人
操作系统可能会在必要时终止进程。所有过程分为5级“杀戮性” specified in the doc 。
因此,例如,如果您的应用程序由于用户接听来电而进入后台,那么根据RAM的状态,操作系统可能(或不可能)终止您的进程(破坏
我认为更好的办法是 persist your data to internal storage file 然后在活动恢复时阅读。 更新:
我收到了很多负面反馈,所以是时候再澄清一下了。:)好吧,最初我确实使用了一个错误的假设,即状态对应用程序非常重要。但是,如果您的应用程序正常,有时状态会丢失(可能是一些只需重新读取/重新下载的图像),那么将其作为
|
|
|
3
6
如果您想访问活动外部的“全局单例”而不想通过
例如:
因为的子类
但是在传递上下文引用到 avoid memory leaks 。 |
|
|
4
2
戴夫,这是什么数据?如果是与整个应用程序相关的常规数据(例如:用户数据),那么扩展应用程序类并将其存储在那里。如果数据与活动相关,则应使用OnSaveInstanceState和OnRestoreStanceState处理程序在屏幕旋转时保留数据。 |
|
|
5
1
您实际上可以覆盖方向功能,以确保您的活动不会被破坏和重新创建。看 here 。 |
|
|
6
0
您可以创建应用程序类并将所有数据保存在该CASS上,以便在应用程序的任何位置使用。 |
|
Murilo · Jetpack编写导航栏项目图标 1 年前 |
|
|
KolaYAndr · 活动RESULT_OK似乎从未发生过 1 年前 |
|
psycho_pat · Android应用程序中的权限 1 年前 |
|
|
FarazFiroz · 如何将argb转换为描述性文本颜色 1 年前 |
|
Daniel · Unity Android游戏支持的设备数量太少 1 年前 |