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实际上,您应该渲染许多中间帧并将它们混合成一个结果。例如,假设输出帧速率为50 fps。如果在向用户显示之前以500 fps的速度在内部渲染并将10帧的组混合在一起,可能会得到一个合理的结果。 你现在使用的方法模拟了持久性,就好像你在用慢荧光粉渲染一个旧的CRT。这和运动模糊不一样。如果您的帧持续时间是20毫秒(1000/50),那么运动模糊帧由跨越20毫秒帧持续时间的渲染组成,所有渲染都具有相同的alpha权重。持久性解决方案包括20、40、60、80、100毫秒前的渲染,逐渐淡出。 |
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据我所知,没有真正的方法能更有效地做到这一点。这是最有效的方法。如果帧速率很好,移动也不太快,这看起来相当不错。 对于每个像素,最好的方案是从新位置到旧位置绘制一条半透明线。然而,这并不是一个简单的计算。 |
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它可能一点也不锋利。这完全取决于所使用的混合函数。例如,0.1/0.9对于前一幅/当前的图像,将分别提供一些模糊的痕迹。 我可以补充一下,这就是OpenGL中运动模糊的基本原理(通过累积缓冲区)。 |
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dan · 在glm中设置对比度 8 年前 |
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Chandru · 在iOS中使用棕褐色图像效果时出错? 11 年前 |
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Shlomi Komemi · 悬停和清除队列时的图像放大 12 年前 |
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Alice · 通过滑动效果显示/隐藏div 12 年前 |