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根据您在OpenGL之外尝试做什么,您可能会幸运地使用GLUT(包括macosx)或SDL作为项目的窗口基础。我相信SDL在macosx和Linux上的X11内部使用Cocoa。 SDL非常便携;它支持所有主要平台。唯一的缺点是,它没有很多“应用程序”特性,比如平台标准的打开/保存对话框或GUI控件,而这些都是通过编写Cocoa版本的项目获得的。
直接针对X11意味着你的Mac用户必须安装X11支持;在许多版本的MacOSX上,这是一个可选的安装,您不一定希望他们按需安装。在我看来,由于没有与osx很好地集成,它还提供了更糟糕的用户体验。 |
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X是OSX上的二等公民。这取决于你到底想对你的应用程序做什么,谁来使用它等等,但我还是选择Cocoa(你可以从 Cocoa Drawing Guide ). 缺点是可可本身就是一个世界,你需要一些时间来适应它。 |
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除了前面提到的API外,还有AGL/Carbon和Qt。 AGL有些过时,永远不支持64位。 imo中的Qt是实际应用程序的最佳选择,因为它是跨平台的,并且提供了良好的UI支持。 |