![]() |
1
3
如果你想要一个非常成熟的程序行星渲染器的高级描述, Infinity 也许是最可敬的。开发博客涵盖了许多用来创造一些非常好的程序行星和其他非常好的空间现象的概念。 |
![]() |
2
4
Fractal terrain generation 创造出逼真的风景。我想你可以扩大进程,以便在种植园规模上产生土地。 This site 详细描述了用于景观的过程。 |
![]() |
3
3
查看Conworlding链接。实际上,这里有商业软件(我想到了Profantasy),但如果您想从头开始做一些事情,我有一个链接您可能会感兴趣: 最后,盖伊·莱基·汤普森写了一些有趣的关于在游戏设计中使用程序内容的书。我有他的两本书,它们非常鼓舞人心。列出了许多算法,包括一些RNG实现、名称生成器(提示:选择一个名称部分列表,然后每个名称应该有多少部分,然后随机化)、两个关于地形和景观生成的完整章节、一个地牢章节…… 哦!说到地牢,不知道你是否听说过罗格列克,但我最近一直在研究这些。我认为他们在地牢中使用的许多相同的一般原则都可以应用——此外,还有他们共享的荒野算法。尝试: Temple of The Roguelike -可能是最大的roguelike dev论坛 Wilderness Generation using Vornoi Diagrams -这个博客是由一个非常受欢迎的流氓变种unangband的开发人员运行的。roguelike dev社区中的许多人共享资源。 Markov Chain -本文介绍了如何使用马尔可夫链将随机名称组合在一起。它所在的wiki对于任何生成任何类型程序内容的人来说都有很多感兴趣的算法。 Roguebasin -这里有许多有用的算法和代码示例。 玩得高兴! |
![]() |
4
2
我不是天文学家,但你可以考虑用某种决策树来对行星进行初步分类:
像陨石坑这样的东西将由1、3和6间接决定。半径可由1和2计算得出。列表中较高的元素可能会在较低的元素上设置边界。 您仍然有许多算法需要研究,但是可能有一个信息顺序可能会构造您的计算或您使用的变量。 |
![]() |
feasega · 聚合物模拟-2个节点之间的最短路线,适用于所有节点 7 月前 |
![]() |
Alisa Petrova · 在有向图中更改一对顶点以创建循环 7 月前 |
![]() |
b39b332d · 使用C++标准库实现高效间隔存储 11 月前 |
![]() |
Paul C · 在维基百科上,将二叉搜索树转换为排序链表的算法是否存在错误? 11 月前 |
![]() |
ABGR · 二叉树的直径——当最长路径不通过根时的失败案例 11 月前 |
![]() |
EpicAshman · 数独棋盘程序中同一列和同一行出现两次的数字 11 月前 |