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方程为:s=ut+(1/2)a t^2 其中s为位置,u为t=0时的速度,t为时间,a为恒定加速度。
通常在游戏编程的情况下,人们会使用稍微不同的公式:在每一帧,速度和位置的变量不是从分析上集成的,而是从数值上集成的:
其中dt是帧的长度(使用计时器测量:1/60秒左右)。这种方法的优点是加速度可以随时间变化。 一些人注意到,数值积分的欧拉方法(如图所示)虽然是最简单的证明方法,但精度相当低。看见 Velocity Verlet (通常用于游戏中),以及 4th order Runge Kutta |
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这取决于加速度是否恒定。如果是的话,那很简单
最简单也是最不准确的是 Euler's method
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你可以用谷歌搜索。我发现: http://www.ugrad.math.ubc.ca/coursedoc/math101/notes/applications/velocity.html 但如果你不想阅读,那就是:
哪里
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假设你处理的是恒定加速度,公式是: 距离=(初始速度*时间)+(加速度*时间*时间)/2
距离 旅行的距离是多少 是初始速度(如果物体处于初始静止状态,则为零,因此在这种情况下可以去掉该项) 时间 时间到了吗 是(恒定)加速度
一本关于这个主题的好书是 Physics for Game Developers . |
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