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首先,我喜欢这个主意。当你做一个复古游戏时,如果你忽略了复杂度的限制,它就不一样了。通过编写一个框架 强制执行 是一个 伟大的 想法。 我可以说,如果你把这个引擎抽象成一个开源的“复古游戏”图形引擎,那就太酷了,我一定会加入进来的!
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对于优先级,只需使用z索引。这就是GBA所做的,至少;优先级0被放在最前面,因此优先级最低。所以,从高到低渲染,如果渲染的精灵太多,请停止。
sprite的优先级由其在sprite表中的索引决定。GBA有128个条目[0127]按顺序排列为四个hwords(每个16字节)。对于XNA,您可能会使用
限制sprite渲染自然就来自于这种机制。因为渲染的范围是从255到0,所以可以跟踪所接触到的扫描线。所以基本上:
我不太清楚你所说的减速是什么意思,所以我不能回答你的问题。对不起的。 希望这有帮助。 |
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