![]() |
1
1
可以将亮度调整后的图像渲染为相同大小的帧缓冲区纹理,然后在将该纹理渲染到屏幕时执行对比度调整。
对帧缓冲区和渲染到纹理的一些有用的读取: |
![]() |
2
7
使用片段着色器要容易得多,至少在opengl 2.1中是这样(我还没有使用opengl es)。“opengl着色语言”一书涵盖了第19章中的图像处理。它们提供用于调整亮度和对比度的阴影。这是我的版本,它结合了两个半:
编辑: 为了更完整一些细节… 亮度和对比度的基础值为1.0,因此如果同时传递这两个值,纹理将保持不变。小于1.0的值将降低亮度,大于1.0的值将增加亮度。对于对比度,小于1.0的值将使纹理更为灰色(对比度较低),大于1.0的值将使纹理更为灰色(对比度较高)。 你可以将平均值(0.5,0.5,0.5,1)传递给一个快速和肮脏的灰色值,但是通过计算一个合适的平均亮度来获得更好的结果。 |
![]() |
3
0
我的gl有点生疏,但从示例代码来看,它们都创建了一个与现有场景混合的纹理。因此你可以创造 二者都 质地,确保它们不会互相踩踏 然后 把它们混合在一起。不过,它们做的事情不同,所以我怀疑你能否将它们组合在同一个纹理中。我会先点对比度,因为它是一种更复杂的混合。 |
![]() |
VeceluXa · 在Android中将黑白位图转换为单通道JPEG 1 年前 |
![]() |
Mohamed Obeid · 在灰度图像上散射网格 1 年前 |
![]() |
Pete · 三维体积与其主轴对齐 1 年前 |
|
Doofenmirtz Mirtz · 录制视频中特定对象的角度检测 2 年前 |