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我们使用Flex WebORB MSMQ和RTMP来实现悲观并发,因此问题与我们没有持续连接/断开连接完全不同。我的问题是,当使用不同的共享对象时,是否需要连接/断开连接?对于不同的对象使用消息传递和不同的通道怎么样?直觉上,我会选择第二种方式,即每个对象都有一个共享对象,但如果每次都需要连接/断开连接,那么我担心事情不会再顺利地工作(我想你必须测试一下)。另一方面,如果对象不太复杂,那么使用一个远程对象似乎不是什么大问题。。。当然,如果用户没有查看其中一个对象的权限,那么将它们存储在一个共享对象中有点危险,因为用户可能会拦截网络流量。。。 |
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我只有有限的远程共享对象体验,到目前为止,我还没有使用远程对象实现任何“大”的东西,但重新思考卡多恩先生的上述评论,想象一下,有一个游戏,每个房间有1000个房间和100个游戏对象。作为球员,你一次只能在一个房间里。如果游戏的设计使所有的游戏对象都在一个大的so中,显然这不是一个好的解决方案。 如果游戏的设计真的像“玩家只能看到他所在房间里的东西”,那么你可以为每个房间准备一个这样的游戏。但我想这可以归结为游戏设计。 |
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我们在游戏中使用Flash和FluorineFx,但共享对象对于我们来说似乎有点“闲聊”,所以我们选择将消息下推到连接的客户端。这使我们可以完全控制要发送的消息、消息优先级和频率。 共享对象是快速启动和运行的好方法,但稍后可能会遇到性能问题。 不可否认,我们的游戏是一个儿童MMO,所以我们不必担心同步所有客户端完美,我们的多人迷你游戏都是基于这个原因。 很多此类决策取决于您正在构建的游戏类型:
有本好书叫 ActionScript for Multiplayer Games and Virtual Worlds 谈论这些问题。 |
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nabster023 · 拉伸和旋转电影剪辑而不失真 8 年前 |
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Dimentio · 无限循环(动作脚本3) 8 年前 |
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AeroKLiam · AS3-使用组合框进行真/假测验 8 年前 |
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nabster023 · 自动检测AS3中输入文本字段的值 8 年前 |
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TheGunners · 查找两条圆弧之间的交点 8 年前 |