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它很可能与基于图块的渲染有关,该渲染将整个视区划分为图块(较小的窗口,通常大小为32x32),这些图块保存在更快的内存中。这个较小的内存和实际帧缓冲区之间的复制操作可能需要一些时间(内存操作比算术操作慢得多)。通过发出glclear命令,您告诉硬件您不需要以前的缓冲区内容,因此它不需要将颜色/深度/任何内容从framebuffer复制到较小的平铺内存中。 |
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从长远来看,官方对iOS 4的评论会公布接受的答案…
我认为这应该和苹果公司关于
基于iOS的合成模型,可以合理地假设,即使应用程序没有在其上下文中绑定和取消绑定帧缓冲区,GPU也必须为每个帧隐式地至少执行一次这些任务。 我敢猜测,如果你做的第一件事是清楚的,你就可以得到一半的好处,放弃扩展,而不实际使用它。 |
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尝试在传递给chooseconfig的glsurface属性中减小framebuffer的大小。 例如,至少将属性设置为0,或者完全忽略它们以使用默认值,除非您有特定的需求。 |
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我可以肯定你必须 为屏幕上的每个像素提供颜色 . 我已经在Xcode的iPhone OpenGL模板上构建的一个裸骨测试应用程序中验证了这一点:
如果我把
顺便说一句,您不必使用glclear(),只需绘制一个全屏四边形似乎具有相同的效果(显然,一个 织构的 Quad更贵)。看来你只需要使所有的瓷砖失效就行了。 |
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