这取决于您对异步的定义。
在Chrome中(Firefox现在可能也这么做了?不确定)。Chrome在一个独立于JavaScript的进程中运行所有GPU代码。这意味着你的命令是异步运行的。甚至OpenGL本身也被设计成异步的。函数(WebGL/OpenGL)将命令插入命令缓冲区。它们由其他线程/进程执行。你告诉OpenGL“嘿,我有新的命令要你执行!”通过打电话
gl.flush
. 它异步执行这些命令。如果你不打电话
总冲水
当发出太多命令时,将定期为您调用它。当当前的JavaScript事件退出时,也会调用它,假设您将任何渲染命令调用到画布上(G.DRAXXX,GL.CULL)。
从这个意义上讲,WebGL的一切都是异步的。如果你不查询一些东西(gl.getXXX,gl.readXXX),那么这些东西的处理(绘制)与你的JavaScript不同步。WebGL允许您访问一个GPU,毕竟它是独立于CPU运行的。
在Chrome中利用它的一种方法是通过提交着色器异步编译着色器
for each shader
s = gl.createShader()
gl.shaderSource(...);
gl.compileShader(...);
gl.attachShader(...);
gl.linkProgram(...)
gl.flush()
GPU进程现在将编译着色器。所以,比方说,250毫秒之后,你才开始询问它是否成功并查询位置,然后如果编译和链接着色器所用的时间少于250毫秒,这一切都是异步的。
在WebGL2中,至少有一个更清晰的异步操作occlusion查询,WebGL2可以告诉您为一组draw调用绘制了多少像素。如果没有被画出来,那么你的画就被遮挡了。为了得到答案,你需要周期性地撑杆,看看答案是否准备好了。通常您检查下一帧,实际上WebGL规范要求答案在下一帧之前不可用。
否则,目前(2018年8月)没有明确的异步api。
更新
汉克穆迪在评论中提到
texImage2D
是同步的。再说一遍,它
取决于您对异步的定义
. 添加命令及其数据需要时间。像这样的命令
gl.enable(gl.DEPTH_TEST)
只需添加2-8个字节。像这样的命令
gl.texImage2D(..., width = 1024, height = 1024, RGBA, UNSIGNED_BYTE)
必须加4毫克!。一旦上传了4meg,其余的是异步的,但上传需要时间。这两个命令都是一样的,只是添加2-8字节比添加4meg要花费更少的时间。
更清楚的是,在4meg被上传之后,还有很多事情是异步发生的。司机被叫4兆欧。司机复制了那个4meg。驱动程序安排4meg稍后使用,因为如果纹理已经在使用中,它无法立即上载数据。或者直接上传到一个新的区域,然后在真正使用新数据的draw调用之前交换纹理指向的内容。其他驱动程序只需复制数据并存储它,然后等到纹理在draw调用中被使用来实际更新纹理。这是因为texImage2D具有疯狂的语义,你可以按任意顺序上传不同大小的mips,因此驱动程序在绘制时间之前无法知道GPU内存中实际需要什么,因为它不知道你将调用texiamge2的顺序。本段中提到的所有这些都是异步发生的。
但这确实带来了更多的信息。
gl.texImage2D
相关的指挥部要做大量的工作。一是他们必须尊重
UNPACK_FLIP_Y_WEBGL
和
UNPACK_PREMULTIPLY_ALPHA_WEBGL
所以他们需要复制多兆的数据来翻转或预乘。其次,如果你传给他们一个视频、画布或图像,他们可能需要进行大量的转换,甚至重新分析源代码中的图像,特别是在
UNPACK_COLORSPACE_CONVERSION_WEBGL
. 这是否以某种类似异步的方式发生取决于浏览器。由于您没有直接访问图像/视频/画布的权限,因此浏览器可以执行所有这些异步操作,但必须以某种方式执行所有操作。
为了充分利用这项工作
ImageBitmap
添加了API。与大多数Web api一样,它没有被指定,但想法是首先
fetch
(这是异步的)。然后请求创建
图像位图
并为它提供颜色转换、翻转、预乘alpha的选项。这也会异步发生。然后将结果传递给
纹理图像2d
希望浏览器能够在进入最后一步之前完成所有繁重的工作。
例子:
// note: mode: 'cors' is because we are loading
// from a different domain
async function main() {
const response = await fetch('https://i.imgur.com/TSiyiJv.jpg', {mode: 'cors'})
if (!response.ok) {
return console.error('response not ok?');
}
const blob = await response.blob();
const bitmap = await createImageBitmap(blob, {
premultiplyAlpha: 'none',
colorSpaceConversion: 'none',
});
const gl = document.querySelector("canvas").getContext("webgl");
const tex = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
{
const level = 0;
const internalFormat = gl.RGBA;
const format = gl.RGBA;
const type = gl.UNSIGNED_BYTE;
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, level, internalFormat,
format, type, bitmap);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
}
const vs = `
uniform mat4 u_worldViewProjection;
attribute vec4 position;
attribute vec2 texcoord;
varying vec2 v_texCoord;
void main() {
v_texCoord = texcoord;
gl_Position = u_worldViewProjection * position;
}
`;
const fs = `
precision mediump float;
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D u_tex;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(u_tex, v_texCoord);
}
`;
const m4 = twgl.m4;
const programInfo = twgl.createProgramInfo(gl, [vs, fs]);
const bufferInfo = twgl.primitives.createCubeBufferInfo(gl, 2);
const uniforms = {
u_tex: tex,
};
function render(time) {
time *= 0.001;
twgl.resizeCanvasToDisplaySize(gl.canvas);
gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
const fov = 30 * Math.PI / 180;
const aspect = gl.canvas.clientWidth / gl.canvas.clientHeight;
const zNear = 0.5;
const zFar = 10;
const projection = m4.perspective(fov, aspect, zNear, zFar);
const eye = [1, 4, -6];
const target = [0, 0, 0];
const up = [0, 1, 0];
const camera = m4.lookAt(eye, target, up);
const view = m4.inverse(camera);
const viewProjection = m4.multiply(projection, view);
const world = m4.rotationY(time);
uniforms.u_worldViewProjection = m4.multiply(viewProjection, world);
gl.useProgram(programInfo.program);
twgl.setBuffersAndAttributes(gl, programInfo, bufferInfo);
twgl.setUniforms(programInfo, uniforms);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, bufferInfo.numElements, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
requestAnimationFrame(render);
}
requestAnimationFrame(render);
}
main();
body { margin: 0; }
canvas { width: 100vw; height: 100vh; display: block; }
<script src="https://twgljs.org/dist/4.x/twgl-full.min.js"></script>
<canvas></canvas>
不幸的是,到2018年8月,这只适用于Chrome。火狐
bug is here
. 其他浏览器我不知道。