BT.709 spec
很多次,只是不清楚的是,编码的H.264比特流是否应该将任何伽马曲线应用于编码数据?请注意,BT.709规范中特别提到了类似gamma的公式。苹果提供的OpenGL或金属着色器示例从CoreVideo提供的缓冲区读取YUV数据,不进行任何类型的gamma调整。YUV值被读取和处理,就像它们是简单的线性值一样。我还检查了ffmpeg的源代码,发现在BT.709缩放步骤之后没有应用gamma调整。我那么
created a test video
关于这个话题的一个很好的背景可以在
Quicktime Gamma Bug
. 似乎Quicktime和Adobe编码器的一些历史问题不正确地进行了不同的gamma调整,结果使视频流在不同的播放器上看起来很糟糕。这确实令人困惑,因为如果你与
sRGB
,它清楚地指示了如何应用gamma编码,然后对其进行解码以在sRGB和线性之间转换。如果在创建h.264数据流时矩阵步骤后未应用伽马调整,为什么BT.709会对同一类伽马调整曲线进行如此详细的说明?h.264流中的所有颜色步是否都要编码为直线(gamma 1.0)值?
如果特定的示例输入会使事情更清楚,我附加了3个颜色栏图像,不同颜色的精确值可以在图像编辑器中显示这些图像文件。
第一个图像位于sRGB颜色空间中,并标记为sRGB。
此第三个图像已通过Rec709-elle-V4-Rec709.icc从转换为REC.709配置文件级别
elles_icc_profiles
注意右下角的sRGB值(0x555555)如何变为线性RGB(0x171717),BT.709伽马编码值如何变为(0x4646)。不清楚的是,我是应该将线性RGB值传递到ffmpeg中,还是应该传递一个已经过BT.709 gamma编码的值,然后在线性转换矩阵步骤返回RGB之前,需要在客户端对该值进行解码。
更新:
根据反馈,我更新了基于C的实现和Metal shader,并将其作为iOS示例项目上传到github
MetalBT709Decoder
.
编码标准化线性RGB值的实现方式如下:
static inline
int BT709_convertLinearRGBToYCbCr(
float Rn,
float Gn,
float Bn,
int *YPtr,
int *CbPtr,
int *CrPtr,
int applyGammaMap)
{
// Gamma adjustment to non-linear value
if (applyGammaMap) {
Rn = BT709_linearNormToNonLinear(Rn);
Gn = BT709_linearNormToNonLinear(Gn);
Bn = BT709_linearNormToNonLinear(Bn);
}
// https://www.itu.int/dms_pubrec/itu-r/rec/bt/R-REC-BT.709-6-201506-I!!PDF-E.pdf
float Ey = (Kr * Rn) + (Kg * Gn) + (Kb * Bn);
float Eb = (Bn - Ey) / Eb_minus_Ey_Range;
float Er = (Rn - Ey) / Er_minus_Ey_Range;
// Quant Y to range [16, 235] (inclusive 219 values)
// Quant Eb, Er to range [16, 240] (inclusive 224 values, centered at 128)
float AdjEy = (Ey * (YMax-YMin)) + 16;
float AdjEb = (Eb * (UVMax-UVMin)) + 128;
float AdjEr = (Er * (UVMax-UVMin)) + 128;
*YPtr = (int) round(AdjEy);
*CbPtr = (int) round(AdjEb);
*CrPtr = (int) round(AdjEr);
return 0;
}
从YCbCr到线性RGB的解码实现如下:
static inline
int BT709_convertYCbCrToLinearRGB(
int Y,
int Cb,
int Cr,
float *RPtr,
float *GPtr,
float *BPtr,
int applyGammaMap)
{
// https://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr#ITU-R_BT.709_conversion
// http://www.niwa.nu/2013/05/understanding-yuv-values/
// Normalize Y to range [0 255]
//
// Note that the matrix multiply will adjust
// this byte normalized range to account for
// the limited range [16 235]
float Yn = (Y - 16) * (1.0f / 255.0f);
// Normalize Cb and CR with zero at 128 and range [0 255]
// Note that matrix will adjust to limited range [16 240]
float Cbn = (Cb - 128) * (1.0f / 255.0f);
float Crn = (Cr - 128) * (1.0f / 255.0f);
const float YScale = 255.0f / (YMax-YMin);
const float UVScale = 255.0f / (UVMax-UVMin);
const
float BT709Mat[] = {
YScale, 0.000f, (UVScale * Er_minus_Ey_Range),
YScale, (-1.0f * UVScale * Eb_minus_Ey_Range * Kb_over_Kg), (-1.0f * UVScale * Er_minus_Ey_Range * Kr_over_Kg),
YScale, (UVScale * Eb_minus_Ey_Range), 0.000f,
};
// Matrix multiply operation
//
// rgb = BT709Mat * YCbCr
// Convert input Y, Cb, Cr to normalized float values
float Rn = (Yn * BT709Mat[0]) + (Cbn * BT709Mat[1]) + (Crn * BT709Mat[2]);
float Gn = (Yn * BT709Mat[3]) + (Cbn * BT709Mat[4]) + (Crn * BT709Mat[5]);
float Bn = (Yn * BT709Mat[6]) + (Cbn * BT709Mat[7]) + (Crn * BT709Mat[8]);
// Saturate normalzied linear (R G B) to range [0.0, 1.0]
Rn = saturatef(Rn);
Gn = saturatef(Gn);
Bn = saturatef(Bn);
// Gamma adjustment for RGB components after matrix transform
if (applyGammaMap) {
Rn = BT709_nonLinearNormToLinear(Rn);
Gn = BT709_nonLinearNormToLinear(Gn);
Bn = BT709_nonLinearNormToLinear(Bn);
}
*RPtr = Rn;
*GPtr = Gn;
*BPtr = Bn;
return 0;
}
我相信这个逻辑是正确实现的,但我很难验证结果。当我生成一个包含gamma调整颜色值的.m4v文件(osxcolor\u test\u image\u 24bit\u BT709.m4v)时,结果正如预期的那样。但是我发现了一个类似(bars_709_Frame01.m4v)的测试用例
here
似乎不起作用,因为颜色栏值似乎被编码为线性(无gamma调整)。
对于SMPTE测试模式,0.75灰度为线性RGB(191 191),该RGB是否应在不进行伽马调整的情况下编码为(Y Cb Cr)(180 128 128)或位流中的值是否应显示为伽马调整的(Y Cb Cr)(206 128 128)?
(后续行动)
在对这个gamma问题做了进一步的研究之后,很明显苹果在AVFoundation中实际使用的是1.961 gamma函数。使用AvassetWriteInputPixelBufferAdapter编码、使用vImage或CoreVideo API编码时都会出现这种情况。分段伽马函数定义如下:
#define APPLE_GAMMA_196 (1.960938f)
static inline
float Apple196_nonLinearNormToLinear(float normV) {
const float xIntercept = 0.05583828f;
if (normV < xIntercept) {
normV *= (1.0f / 16.0f);
} else {
const float gamma = APPLE_GAMMA_196;
normV = pow(normV, gamma);
}
return normV;
}
static inline
float Apple196_linearNormToNonLinear(float normV) {
const float yIntercept = 0.00349f;
if (normV < yIntercept) {
normV *= 16.0f;
} else {
const float gamma = 1.0f / APPLE_GAMMA_196;
normV = pow(normV, gamma);
}
return normV;
}