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视图中的不透明性是唯一最大的性能影响-如果可以在整个渲染过程中防止它们重叠和完全不透明(即在该视图序列中的任何位置都没有透明度,包括背景),则性能会稍好一些。 我设法以大约30帧的速度(即全屏)制作了一个大型动画,但遇到了内存限制(原始的iPhone/iPod),最终导致我死亡。如果你想要的不仅仅是你要得到什么,你需要进入OpenGL的土地-通过游戏框架或直接。循环中的objective-c调用的开销,使您能够在循环图像的同时更改偏移量,这最终会杀死您。 |
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编辑:[删除] 由于每个动画都以前一个动画的结尾开始,因此可以在nstimer或委托didffinish回调中开始每个动画,而不是一次对所有动画进行排队。这将减少对动画系统的需求。 您应该尝试确保没有视图同时以不同的颜色排队。 |
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结果发现问题是,你只需要在你开始使用的偏移量之间添加某种epsilon。最后,在每一个关卡的尾部和下一个关卡的开始都会有一个n*2的动画效果。出于某种原因,即使动画系统只是他们共享的一个处理切片,它也会使动画系统死机。 使它成为 偏移量+=持续时间*1.05; 解决了阻碍动画的传球之间的抖动问题。 |
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