我的小游戏项目是一个物理平台Jobbie,由Chipmunk(通过SpaceManager)在Cocos2d中创建。
我想要一些不同于A-典型的瓷砖映射水平设计的东西,所以我在Illustrator中创建了SVG文件的水平,然后我解析它来创建景观、平台、繁殖点等。它工作得很好,我觉得我可以用这种方式来创造我想要的水平设计。
然而,这种方法目前只创建花栗鼠的身体和形状。在为风景之类的东西创建图形时,它对我没有帮助。
所以为了说明我所说的,一个基本的层次看起来有点像这样(按比例缩小)
alt文本http://www.tomelders.com/bin/levelg.jpg
灰色区域代表风景。
我的第一个想法是在photoshop中跟踪这些级别,然后将它们切成512x512 PNG,然后将其放置在物理层的顶部。但这听起来是一种非常低效的方式。
罗兰多背后的人采取了一种非常简单的方法,对他们来说效果很好。
alt text http://www.handcarcius.com/wp content/uploads/2008/06/rolando_screen_b.jpg
但我希望在我的水平上有更多的细节,几乎类似于他们在MX混乱中所取得的成就。
我看得越多,我就越相信他们使用了我提到的第一种方法,即在所有东西的顶部放置大型图像。
所以,我的问题是,是否有人对我应该探索或阅读什么样的东西来完成这类事情有任何建议或洞察?到目前为止,我在cocos2d中创建级别图形的唯一经验是使用tmxtilemaps。我对游戏开发还是个新手,所以也许有一些术语和术语来描述我的目标,我只是还不知道。
非常感谢您的帮助或建议。
附言:我知道问题中的问题形式不好,但这里讲得通:内存使用背后的数学原理是什么?有没有一个公式可以用来计算我的图形的内存使用。
我想要一些不同于A-典型的瓷砖映射水平设计的东西,所以我在Illustrator中创建了SVG文件的水平,然后我解析它来创建景观、平台、繁殖点等。它工作得很好,我觉得我可以用这种方式来创造我想要的水平设计。
然而,这种方法目前只创建花栗鼠的身体和形状。在为风景之类的东西创建图形时,它对我没有帮助。
所以为了说明我所说的,一个基本的层次看起来有点像这样(按比例缩小)
alt text http://www.tomelders.com/bin/leveleg.jpg
灰色区域代表风景。
我的第一个想法是在photoshop中跟踪这些级别,然后将它们切成512x512 PNG,然后将其放置在物理层的顶部。但这听起来是一种非常低效的方式。
罗兰多背后的人采取了一种非常简单的方法,对他们来说效果很好。
alt text http://www.handcircus.com/wp-content/uploads/2008/06/rolando_screen_b.jpg
但我希望在我的水平上有更多的细节,几乎类似于他们在MX混乱中所取得的成就。
我看得越多,我就越相信他们使用了我提到的第一种方法,即在所有东西的顶部放置大型图像。
所以,我的问题是,是否有人对我应该探索或阅读什么样的东西来完成这类事情有任何提示或洞察?到目前为止,我在cocos2d中创建级别图形的唯一经验是使用tmxtilemaps。我对游戏开发还是个新手,所以也许有一些术语和术语来描述我的目标,我只是还不知道。
非常感谢您的帮助或建议。
附言:我知道问题中的问题形式不好,但这里讲得通:内存使用背后的数学原理是什么?有没有一个公式我可以用来计算内存使用我的图形在前面。