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举个例子: 在视频游戏中,通常至少有两个“循环”:逻辑/游戏循环和渲染循环。通常,游戏循环的速率(“嘀嗒速率”)比渲染循环的速率(“帧速率”)慢。例如,逻辑勾号可能每秒出现10次,但帧速率通常至少应为每秒60帧。为了在滴答声之间呈现一些东西,游戏开发人员使用 extrapolation or interpolation . 正如您可能已经猜到的,外推函数非常适合外推。下面是一个滴答声频率为每秒10滴答声且无帧速率限制的示例:
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