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格洛多的实际公式是什么

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  • Swift - Friday Pie  · 技术社区  · 5 年前

    使用OpenGL的遗留项目并使其适应OpenGL ES,我偶然发现了这个问题。 我必须自己实现矩阵堆栈的使用,并创建一些状态机和glOrtho和glPerspective的自己实现,但是有些文档是不同的,这取决于我查看的源代码。

    Kronos网站上的文档已损坏,无法使用。Microsoft站点上的文档

    https://docs.microsoft.com/ru-ru/windows/win32/opengl/glortho?redirectedfrom=MSDN

    https://lmb.informatik.uni-freiburg.de/people/reisert/opengl/doc/glOrtho.html

    试验 glGelFloatv() 在窗户上显示的 glOrtho() 使用第一个版本。其他平台是否可能使用其他平台?在这个代码库中,投影矩阵有很多问题,并且尝试替换实现会加剧这种或那种情况,以至于我觉得符号实际上在某些条件下会发生变化。 我应该遵循哪种变体?GLOTHOO除了在新的矩阵上乘以现有矩阵之外,还包含一些额外的逻辑吗?

    1 回复  |  直到 5 年前
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  •   Rabbid76    5 年前

    唯一的事实是规格。从 OpenGL 2.1 API specification - 2.11.2 Matrices :

    void Ortho( double l, double r, double b, double t, double n, double f );

    描述产生平行投影的矩阵。(l b n)T和(r T n)T分别指定映射到窗口左下角和右上角的近剪裁平面上的点。f给出从眼睛到远剪裁平面的距离。如果l等于r,b等于t,或n等于f,则错误无效值。对应的矩阵是

    enter image description here

    (最近的 OpenGL 4.6 API Compatibility Profile Specification - 12.1 Fixed-Function Vertex Transformations

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